UI – Giao diện người dùng | User Interface

Giao diện người sử dụng – User Interface (UI) là một khái niệm không mấy xa lạ với những nhà thiết kế chuyên nghiệp. UI là khái niệm xuất hiện với sự ra đời của máy tính, vì thế nói tới UI có thể hiểu là một giao diện để người dùng và máy móc làm việc với nhau. Bài viết, ngoài việc đề cập tới nguyên tắc UI cơ bản, còn muốn tìm những sự tương đồng nhất định giữa UI và thiết kế đồ họa.

Tài liệu này là một nguyên tắc cơ bản về UI được rút ra từ những cuốn sách khác nhau về phong cách thiết kế UI, và cả kinh nghiệm tay nghề của tôi. Hầu hết những nguyên tắc này đều hoàn toàn có thể được vận dụng cho những phong cách thiết kế đồ họa hay lập trình ứng dụng .
Tôi hoan nghênh những bạn bổ xung và đổi khác nếu bạn có quan điểm của riêng mình. Chúng như một tài liệu mở để cùng tăng trưởng .

User Interface là một khái niệm để nói tới nơi mà con người và máy móc cùng làm việc với nhau. Với sự ra đời của máy tính, UI có thể coi là những gì chúng ta nhìn thấy trên màn hình và tương tác với máy tính thông qua những câu lệnh được mã hóa.

Đối với nghành nghề dịch vụ phong cách thiết kế, UI hoàn toàn có thể coi là những tác phẩm mà những nhà phong cách thiết kế trải qua đó truyền tải thông điệp tới người sử dụng. Mỗi người phong cách thiết kế như những nhà lập trình phải tìm mọi cách để bất kể ai cũng hoàn toàn có thể hiểu và sử dụng được loại sản phẩm của mình .

 1. Nguyên tắc của người dùng

Biết người nào sẽ sử dụng loại sản phẩm của bạn

Trước khi tất cả chúng ta hoàn toàn có thể vấn đáp câu hỏi “ Làm thế nào để hoàn toàn có thể có một UI tốt hơn ” ?, tiên phong, tất cả chúng ta phải vấn đáp thắc mắc : Tốt hơn cho ai ?
Một phong cách thiết kế tốt hơn cho một người dùng có kinh nghiệm tay nghề sử dụng hay một người dùng chưa biết gì hoặc biết rất ít về việc sử dụng loại sản phẩm đó, hoặc độ tuổi người sử dụng .
Một cách xử lý yếu tố này là tạo ra những quy mô người dùng khác nhau. Có một tài liệu xuất sắc dựa trên quy trình Brainstorming để tạo ra một “ tư liệu ” về người dùng. Kết quả của quy trình này là miêu tả cụ thể của một hoặc hơn những người sử dụng “ trung bình ” với những cụ thể đặc biệt quan trọng như :

  • Mục đích của người sử dụng là gì?
  • Kỹ năng, kinh nghiệm của người sử dụng?
  • Người dùng cần điều gì?

Dựa trên những thông tin này, tất cả chúng ta sau đó hoàn toàn có thể thực thi những câu hỏi : Làm thế nào tất cả chúng ta tận dụng thế mạnh của người dùng và tạo một giao diện giúp họ đạt được mục tiêu của mình ?
Trong trường hợp một ứng dụng cho nhiều người sử dụng, ví dụ điển hình như một mạng lưới hệ thống mở, sẽ có rất nhiều loại người sử dụng. Trong trường hợp này hoàn toàn có thể có ích hơn nếu có một list phân loại người dùng, ví dụ điển hình như “ có kinh nghiệm tay nghề cao so với không có kinh nghiệm tay nghề ”, “ trẻ tuổi với không trẻ tuổi ”, .. v.v
Hoặc 1 số ít phương tiện đi lại đặc biệt quan trọng khác nhằm mục đích sưu tầm đủ những trường hợp của người sử dụng .
Một cách khác để vấn đáp thắc mắc này là chuyện trò với 1 số ít người dùng thực sự. Liên hệ trực tiếp giữa người dùng cuối ( end user ) và những nhà phong cách thiết kế thường làm đổi khác quy trình tăng trưởng mẫu sản phẩm .

 2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ.

UI - Giao diện người dùng 1

Mượn từ những hành vi quen thuộc của người sử dụng .

Có nhiều yếu tố để xem xét khi sử dụng một phép ẩn dụ. Một khi ẩn dụ được chọn, nó phải Viral thoáng đãng, thay vì sử dụng một lần tại một điểm đơn cử. Thậm chí tốt hơn là sử dụng cùng một phép ẩn dụ trong nhiều phong cách thiết kế .
Đừng mất thời hạn tâm lý về một phép ẩn dụ mà chỉ dùng một lần. Một phong cách thiết kế hoàn toàn có thể phối hợp những phép ẩn dụ khác nhau, miễn là chúng không xung đột lẫn nhau .
Một phép ẩn dụ thường có rủi ro đáng tiếc nhất định. Trong đó, bất kể khi nào những đối tượng người tiêu dùng được bộc lộ trên màn hình hiển thị, tất cả chúng ta đạt được cả những góc nhìn có lợi và góc nhìn bất lợi .
Cần biết rằng 1 số ít ẩn dụ có những rào cản về văn hóa truyền thống. Có thể người Nước Ta quen với cách nói này còn người quốc tế lại khác .

3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng

Hãy để cho người sử dụng thấy rõ ràng những thông điệp có sẵn .

Các nhà phong cách thiết kế thường dành cho người dùng một chút ít động não về những phong cách thiết kế của họ. Nhưng không phải ai cũng thích “ động não ”, thay vào đó họ muốn thấy những ý nghĩa ngay lập tức, thay vì phải tâm lý về chiều sâu của phong cách thiết kế .
Có hai loại đậm chất ngầu “ Trực quan ” và “ Cảm quan ”, tổng thể đều mưu trí, nhưng lại tập trung chuyên sâu vào những góc nhìn khác nhau của đời sống. Cần quan tâm rằng “ Cảm quan ” thường nhiều hơn “ trực quan ” với tỉ lệ 3-1 .
“ Trực quan ” thích giao diện tập trung chuyên sâu những quy mô trừu tượng, liên tưởng, ẩn dụ, v.v. Trong khi “ Cảm quan ” lại thích những giao diện được tận dụng năng lực năng nhận thức của họ – nói cách khác họ thích giao diện với những tính năng được đưa lên ngay vị trí dễ thấy nhất, thông điệp chỉ cần nhìn một lần là hiểu …
Điều này không có nghĩa bạn phải làm cho mọi thứ ngay lập tức dễ hiểu. Nhưng nó có nghĩa là cho phong cách thiết kế thuận tiện mày mò để hoàn toàn có thể nhận ra nhanh gọn và tập trung chuyên sâu vào điều phong cách thiết kế đó thật sự cần nói .
Tất nhiên có những trường hợp bạn không muốn để lộ một tính năng / tính năng ngay lập tức, do tại bạn không muốn “ áp đảo ” người sử dụng bởi quá nhiều cụ thể .
Trong trường hợp này, cách tốt nhất là cấu trúc những ứng dụng như những lớp của củ hành tây, hoàn toàn có thể thấy lớp sau bằng cách tách lớp trước, lấy ví dụ như menu thả của website, mỗi lần rê chuột là một lớp link mới .
Có nhiều Lever khác nhau của việc ẩn đi. Đây là một phần list của thứ tự từ việc dễ thấy nhất, cho tới ít dễ thấy nhất .

  • Hoàn toàn thấy được.
  • Thấy được thông qua kinh nghiệm.
  • Thấy được khi liên tưởng một việc liên quan.
  • Thấy được bằng hành động.

Mặc dù vậy toàn bộ những phong cách thiết kế cần cố gắng nỗ lực đạt tới khái niệm đơn giản hóa và càng giúp người sử dụng tập trung chuyên sâu vào tính năng chính của phong cách thiết kế càng tốt .

4. Các nguyên tắc của sự gắn kết

Các đối tượng người tiêu dùng nên được sử dụng đồng nhất .

Có một số ít lập luận về việc những phong cách thiết kế / giao diện có cần phải cố gắng nỗ lực “ trực quan ” và khiến người xem phải tư duy. Tuy nhiên nó chắc như đinh phải có sự thống nhất – kết nối với nhau ( đúng chuẩn với những phong cách thiết kế tạp trí hay website nên làm ) .
Nhất quán nội bộ có nghĩa là khiến người xem hoàn toàn có thể “ cảm xúc ” khi xem những phần khác nhau của một phong cách thiết kế. Ví dụ bạn dùng phông size 25 pt Time Roman cho tiêu đề, thì chỉ cần nhìn thoáng qua phông chữ kích cỡ vậy, người dùng hoàn toàn có thể “ cảm thấy ” nó là tiêu đề .
Nhà phong cách thiết kế nên hướng tới nguyên tắc “ ít giật mình nhất ” trong một phong cách thiết kế, đặc biệt quan trọng với những phong cách thiết kế có tính ứng dụng cao .
Nhất quán bên ngoài, nghĩa là phong cách thiết kế tương thích với thiên nhiên và môi trường, con người sử dụng nó. Nó gồm có việc sử dụng nền tảng nào, độ tuổi nào, thu nhập thế nào, làm gì, từ đâu tới. v.v.

5. Các nguyên tắc trực quan của từng môi trường

UI - Giao diện người dùng 2

Thay đổi trong từng thiên nhiên và môi trường cần được phản ánh khi nó Open .

Mỗi đổi khác người sử dụng cần đổi khác tương ứng với giao diện. Có rất nhiều lời chỉ trích khi có những giao diện không hề phân biệt vùng miền sử dụng .
Tương tự như vậy, khi một phong cách thiết kế nếu đổi khác giao diện cần phải phân phối được những nhu yếu về UI của phong cách thiết kế cũ. Sẽ không có nguyên do rõ ràng nếu việc đổi khác diện mạo khiến người sử dụng cảm thấy lạ lẫm với thói quen sử dụng .

 

6. Nguyên tắc ngắn gọn

Nó phân phối sự tập trung chuyên sâu và ý nghĩa trừu tượng của phong cách thiết kế .
Một khi người dùng đã quen với phong cách thiết kế, quen với việc sử dụng, thì việc còn lại là thiết kế xây dựng một quy mô kinh nghiệm tay nghề của phong cách thiết kế. Người dùng hoàn toàn có thể phán đoán với độ đúng mực cao trong toàn cảnh đơn cử .
Ở thời gian này những phong cách thiết kế hoàn toàn có thể phá vỡ những hướng dẫn phức tạp thành những bước đơn thuần. Để làm điều này bạn cần chắc như đinh người dùng đã nắm rõ thói quen sử dụng mẫu sản phẩm .
Ví dụ với một chiếc ghế hoàn toàn có thể nâng lên hạ xuống, người dùng có thói quen cúi xuống dưới tìm chỗ kiểm soát và điều chỉnh, trước đây nhà phong cách thiết kế phải để một cần gạt thò hẳn ra ngoài, thì nay họ hoàn toàn có thể giấu nó ngăn nắp dưới ghế bằng một nút bấm nhỏ ví dụ điển hình .
Tất cả phải đạt được khái niệm vận tốc nhưng phải “ dễ hiểu ” .

7. Nguyên tắc tập trung

Một số góc nhìn của UI lôi cuốn người sử dụng hơn là những cái khác .

Mắt người là một thiết bị phi tuyến tính. Ví dụ nó hoàn toàn có thể thấy Mach bans – là một ảo giác quang học, Open tại hai khu vực mà sắc tố tiếp xúc. Xem thêm tại đây ). Nó cũng phát hiện được những vật hoạt động .
Chúng ta thường bị lôi cuốn bởi những khu vực hoạt động hơn là những khu vực tĩnh. Những biến hóa tại khu vực động sẽ được phát hiện thuận tiện. Các con trỏ văn bản là một ví dụ của một đối tượng người dùng mê hoặc mắt. Thay đổi hình ảnh của nó hoàn toàn có thể là những báo hiệu biến hóa trạng thái khác nhau và hữu dụng .

8. Nguyên tắc ngữ pháp

Một UI là một loại ngôn từ của người dùng .

Nhiều hoạt động giải trí trong một giao diện người dùng yên cầu cả một ‘ chủ đề ’ ( đối tượng người dùng trên cùng ) và một ‘ động từ ’ ( hoạt động giải trí của đối tượng người tiêu dùng ). Điều này cho thấy rằng những hành vi tự nhiên trong giao diện người dùng tạo thành một loại ngữ pháp .
Các ẩn dụ ngữ pháp hoàn toàn có thể được lan rộng ra nhiều hơn một chút ít, trong 1 số ít chương trình hoàn toàn có thể thuận tiện phân biệt ‘ trạng từ, tính từ … ’ .

Hai ngữ pháp phổ biến nhất được biết tới là “Action->Object” và “Object-Action“. Trong Action-Object các hoạt động (hoặc công cụ) là lựa chọn đầu tiên. Khi một đối tượng tiếp theo được chọn, công cụ này ngay lập tức hoạt động theo đối tượng.

Việc lựa chọn những công cụ này vẫn xảy ra từ một trong những hành vi tiếp theo, dó đó nhiều đối tượng người dùng hoàn toàn có thể được quản lý và vận hành bởi từng lần chọn mà không cần chọn lại công cụ .
Action-Object còn được biết tới như “ phương pháp – modality ” bởi việc lựa chọn là một “ chế độ – mode ” đổi khác hoạt động giải trí chương trình. Ví dụ cho kiểu này là ứng dụng Illustrator, bạn hoàn toàn có thể vẽ 1 nét, sau đó lựa chọn độ lớn nhỏ của nét mà không cần chọn lại .
Trong trường hợp Object-Action, đối tượng người tiêu dùng được chọn tiên phong và còn sống sót từ lần hoạt động giải trí tiếp theo. Hành động cá thể được chọn sau đó hoạt động giải trí trên đối tượng người tiêu dùng đã chọn. Phương pháp này dễ thấy trong giải quyết và xử lý văn bản – tiên phong kiểu chữ được chọn, sau đó người dùng chọn kiểu italic, bold, ..
Object-Action còn được gọi là “ không phương pháp – non-modal ” chính bới những hành vi hoàn toàn có thể được vận dụng cho những đối tượng người tiêu dùng có sẵn. Một kiểu đầy hiệu suất cao của Object-Action được gọi là “ thao tác trực tiếp ”, nơi mà bản thân mỗi đối tượng người tiêu dùng chính là một công cụ – ví dụ như kéo một đối tượng người dùng tới vị trí mới và đổi khác kích cỡ .
“ Phương thức – Action Object ” bị chỉ trích khá nhiều trong UI vì chương trình được tôn vinh và có giao diện xấu xí. Còn “ Không phương pháp – Objec-Action ) được sử dụng thoáng rộng, mặc dầu một số ít tính huống trong đời sống lựa chọn rõ ràng là “ Phương thức ” .
Ví dụ trong nghề mộc, hiệu suất cao tốt hơn khi đóng cùng lúc nhiều chiếc đinh hơn là đặt búa xuống, rồi cầm thước, vẽ vị trí đinh tiếp nối, chay đi kiếm vít …

9. Các nguyên tắc Help – Trợ giúp

Hiểu được những Trợ giúp mà người dùng cần .

  • 1. Định hướng mục tiêu “Tôi có thể làm gì với chương trình này?”
  • 2. Mô tả “Cái này là gì? Thế nào? Làm sao?”
  • 3. Thủ tục “Làm thế nào để tôi làm điều này”
  • 4. Diễn giải “Tại sao điều này xảy ra”
  • 5. Định hướng “Tôi đang ở đâu?”

Đối với phong cách thiết kế đồ họa, mỗi mẫu sản phẩm cần chứa đựng trong đó sự “ trợ giúp ” người dùng cần thuận tiện nhận ra họ đang có mẫu sản phẩm gì, để làm gì, sử dụng thế nào, và tương thích với văn hóa truyền thống của họ .

10. Nguyên tắc về an toàn

Hãy để cho người dùng tự tin bằng cách tạo dựng một mạng lưới hệ thống bảo đảm an toàn

Ted Nelson từng nói “ Sử dụng DOS giống như tung hứng với dao cạo, còn sử dụng Mac giống tung hứng một Pin bowling – thanh gỗ phải ném đổ trong bowling ) ” .
Trong mỗi người có một số lượng những rủi ro đáng tiếc, và có tối thiểu và tối đa rủi ro đáng tiếc mà họ cảm thấy thoái mái. Nếu người dùng thấy quá nguy hại, họ sẽ tìm cách giảm rủi ro tiềm ẩn đó. Ngược lại nếu quá bảo đảm an toàn – nói cách khác rủi ro tiềm ẩn giảm xuống ngưỡng tối thiểu – họ lại tham gia những hành vi để tăng nó lên .
Trong phong cách thiết kế hoàn toàn có thể coi điều này là sự xác lập nhận thức của khác hàng, nếu phân phối một phong cách thiết kế vượt ra khỏi nhận định và đánh giá thẩm mỹ và nghệ thuật của họ, họ sẽ cảm thấy không tin cậy, và họ cũng không tin yêu nếu thấy một phong cách thiết kế theo họ quá tệ. Nó phải nằm trong mức độ nhận thức của họ .
Nhiều người cho rằng, những người dùng mới không chỉ kém về kỹ năng và kiến thức, mà còn cả trí tuệ. Nhưng đó là yếu tố tất cả chúng ta ( những người trình độ ) phải xử lý để bất kể người dùng nào cũng cảm thấy họ đang ở trong mức độ bảo đảm an toàn. Những hộp thoại “ Are you sure – Bạn có chắc ? ” là một thao tác quan trọng cho người dùng .
Cuối cùng cần quan tâm rằng nhiều điều trong đời sống không hề đạt được thuận tiện. Thực hành là “ no pain, no gain – không đau – không đạt ”, nếu một cuộc thi chạy ai cũng về nhất thì không còn là cuộc thi .
Điều này đặc biệt quan trọng thích hợp với phong cách thiết kế giao diện trò chơi, những nguyên tắc giao diện cho trò chơi hoàn toàn có thể hơi khác với nhưng nguyên tác dành cho người sử dụng máy tính thường thì .
>> Xem thêm : UX – Trải nghiệm người dùng

Source: http://idesign.vn/content/an-tuong/kien-thuc/tim-hieu-ve-user-interface

Editor: Trung Đức

0
0
nhìn nhận

Đánh giá bài viết

Rate this post